Allerlei Kurzweil (Die Gartenlaube 1887)

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Titel: Allerlei Kurzweil
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aus: Die Gartenlaube, Heft 1 bis 52
Herausgeber: Adolf Kröner
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Erscheinungsdatum: 1887
Verlag: Ernst Keil’s Nachfolger in Leipzig
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Erscheinungsort: Leipzig
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Quelle: Scans bei Commons
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[20]
Allerlei Kurzweil.
Schach.
Von R. Weinheimer in Wien.

SCHWARZ

WEISS
Weiß zieht an und setzt mit dem vierten Zuge matt.

Kegel-Problem.

Welche Kegel müssen auf den ersten, und welche auf den zweiten Schub fallen, damit sich aus den Buchstaben der Kegel ein zusammengesetztes Wort als Lösung ergiebt?

[36]
Allerlei Kurzweil.
Skataufgabe Nr. 1.
Von S. und G. in Bremerhaven.

Nach folgenden 4 ersten Stichen:

1
(−21)   3
(−4)
(c. 7) (c. Z.) (c. As) (c. 8) (p. B.) (car. B.)
2
(+15)   4
(+11)
(car. As) (c. K.) (car. 7) (tr. 8) (tr. 9) (tr. As)

gewinnt die Vorhand Roth- (coeur) Solo mit Schneider, da sie nur noch einen Stich mit 4 Augen abgiebt. Wie sitzen die Karten und wie ist der weitere Verlauf des Spiels?[1]


Domino-Aufgabe.

Man nimmt aus einem Dominospiel zwei Steine, von denen der eine die Points 1 und 6, der andere die Points 2 und 6 hat, ferner sämmtliche 7 Steine, auf denen sich 0 befindet. Die Gesammtheit dieser 9 Steine soll in ein 9felderiges Quadrat so eingeordnet werden, daß die Summe der Ziffern jeder senkrechten, jeder wagerechten und auch der beiden diagonalen Felderreihen stets 12 beträgt.

Auflösung des Kegel-Problems auf S. 20: Um die richtige Lösung zu finden, müssen auf den ersten Schub alle jene Kegel fallen, an deren Basis die Buchstaben stehen, dagegen beim zweiten Schub jene Kegel, wo die Buchstaben sich am Kopfe der Kegel befinden. Die Lösung heißt dann: „Kegel-Club“.

[52]

Schach.
Von Karl Höppner in Königstein (Sachsen).
SCHWARZ

WEISS
Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.


Auflösung der Schach-Aufgabe auf Seite 20.
     Weiß:  Schwarz:
1. D h 3 – g 2  d 5 – d 4 !
2. S c 3 – a 4 ! A)  K d 3 – c 4
3. D g 2 – d 5 †  beliebig.
4. S resp. D setzt matt.

A) Weiß droht mit 3. T c 2 nebst 4. D c 2 matt. – Secondespiel. 1. … K : S (K c 4), 2. D d 5 :, K b 4 :, 3. T e 3, Zugzwang, 4. B resp. D setzt matt. Falls 2. … a 5 – b 4 : so 3. T d 2 etc. Oder 2. … beliebig anders, 3. D e 4 nebst 4. T c 2 matt. – Auf sonstige Züge folgt 2. D d 5 : † etc. oder auch 2. S d 5 : nebst 3. K b 6 : ! etc. – Der Versuch 1. D h 7 † scheitert nur an K c 4 ! Gegen 1. D h 5 oder 1. D h 1 schützt nur d 5 – d 4 ! Ohne schw. B b 7 wäre das beabsichtigte Hauptspiel (1. D g 2, d 4,) mit 2. S b 1 ! partiell zu umgehen. Die Aufstellung des Problems ist sehr gewagt und zeugt von des Verfassers bedeutender Technik.


Schach-Briefkasten.

„Gartenlaube“-Leser in Berlin. Da Ihnen weder die Benennung der Schachfiguren noch die Bezeichnung der Schachbrettfelder geläufig ist, so möchten Sie sich doch wohl zunächst ein Lehrbuch und zwar am besten „Das Lehrbuch des Schachspiels von Jean Dufresne“ kaufen. Dasselbe ist im Verlage von Ph. Reclam jun. in Leipzig erschienen und kostet gebunden 1 Mark 50 Pf.

Sofie Schlett in Unter-Waltersdorf. Nr. I. ist durch 1. D e 1 schon in 2 Zügen lösbar, außerdem vielfach nebenlösig: 1. T b 3 (b 5, b 7, b 8), 1. D c 1 (f 3, h 3) etc. Nr. II lösten wir mit 1. S d 3 † und ließen es dabei bewenden. Probleme, denen keine Lösungen beigefügt sind, können wir für die Folge keiner Durchsicht unterziehen.

[52]
Auflösung der Domino-Aufgabe auf Seite 36.

Die Anordnung ist folgende:

[68]
Allerlei Kurzweil.
Schach-Problem.
Für Nicht-Schachspieler.

[84]

Skat-Aufgabe Nr. 2.

Von K. Buhle.

Die Hinterhand gewinnt mit folgender Karte:

(p. B.) (c. B.) (car. B.) (tr. K.) (tr. D.) (tr. 8.) (tr. 7) (p. Z.) (p. K.) (car. As)

ein Eichel-(Treff)Solo mit Schneider, obwohl nur 3 Augen im Skat liegen, denn die Gegner erhalten nur 29 Augen. Der Spieler würde dagegen sein Solo mit Schneider verlieren, wenn die Gegner je zwei leere Blätter in einer Nebenfarbe mit einander tauschen dürften, denn sie würden 90 Augen hereinbekommen.

Wie sitzen die übrigen Karten? Welche Karten würden zu tauschen sein, und wie ist in beiden Fällen der Gang des Spieles?[2]


  1. Abkürzungen: e., g., r., s. = Eicheln (tr.); Grün (p.); Roth (c.); Schellen (car.). W., D., Z., O., 9, 8, 7 = Wenzel (B.), Daus (As), Zehn, König, Ober (Dame) etc.
  2. Abkürzungen: e., g., r., s. = Eicheln (tr.); Grün (p.); Roth (c.); Schellen (car.). W., D., Z., K., O., 9, 8, 7 = Wenzel (B.), Daus (As), Zehn, König, Ober (Dame) etc.


Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 1 auf S. 36: Die Vorhand wird auf folgende Karte:

rK, rO, r9, r8, r7, eD, eZ, gD, gZ, gK,

das Roth-Solo sogar mit Schneider gewinnen, wenn die übrigen Karten so vertheilt sind:

Mittelhand: eW, gW, rZ, e8, gO, g9, g8, sK, s8, s7,
Hinterhand: rW, sW, rD, eK, eO, e9, sD, sZ, sO, s9,

und Skat: e7, g7; denn nach den in der Aufgabe angegebenen ersten 4 Stichen wird der Spieler mit r9 die letzten Trümpfe der Gegner herausholen und nur noch diesen einen (5.) Stich mit 4 Augen abgeben, so daß die Gegner nur 29 Augen erhalten können.

[100]
Allerlei Kurzweil.
Flecht-Räthsel.

Die 4 Wörter des äußeren Randes haben 9 Buchstaben, die anderen 14 Wörter der inneren Reihen nur 4 oder 5 Buchstaben.

Vorderste senkrechte Reihe: Festung in Deutschland.

Hinterste senkrechte Reihe: Festung an der Donau.

Oberste wagerechte Reihe: Berühmte Sängerin.

Unterste wagerechte Reihe: Einer der 5 Sinne.

Innere 7 wagerechte Reihen: Ein Monat, ein Mineral, ein Fluß, ein Prophet, eine Himmelsrichtung, eine deutsche Stadt, ein beliebtes Getränk.

Innere 7 senkrecht oder aufwärts gehende Reihen: Ein Theil eines Wagens, ein Theil des Körpers, ein künstlicher Wasserlauf, eine Stadt in der Schweiz, ein indischer Titel, ein männlicher Vorname, eine hannoversche Stadt.

Kapsel-Räthsel.

Kennst Du den Busch, aus welchem jederzeit,
Und selbst wenn es im Winter friert und schneit,
Wo Du ihn triffst, auf allen Wegen,
Ein Lied Dir tönet hell entgegen?

[116]

Schach.
Von W. Steinmann in Parchim (Mecklenburg).
SCHWARZ

WEISS
Weiß zieht an und setzt mit dem vierten Zuge matt.


Auflösung der Schach-Aufgabe auf Seite 52.
Weiß: Schwarz: Weiß: Schwarz:
1. D h 7 – g 8 ! e 4 – e 3 1. K d 4 – e 3
2. D g 8 – g 1 ! beliebig. 2. D g 8 – g 2 ! beliebig.
3. D setzt matt. 3. D setzt matt.

Auf 1. … K d 4 – c 3 folgt 2. D g 8 – d 5 :, e 4 – e 3, 3. D d 5 – d 3 matt. Ohne den schwarzen Bauer c 2 giebt es zwei Nebenlösungen: 1. D h 5 ! oder 1. K d 2 ! – Das Problem beruht auf Zugzwang, der auch in jeder der drei Wendungen bis zum Matt wiederkehrt – es vergegenwärtigt also den Prototyp einer sogenannten Zugzwangs-Aufgabe. Kompositionen, die in solcher Weise angelegt sind, erscheinen recht lehrreich für den Anfänger, und selbst dem geübten Löser können sie mitunter „viele Pein“ bereiten.


Berichtigung. In der Schach-Aufgabe von Weinheimer, auf Seite 20, soll der weiße König auf d 7 (nicht c 7) stehen.


Auflösung des Flecht-Räthsels auf S. 100.

Magdeburg, Rustschuk, Mallinger, Geschmack.
Juni, Gneis, Elbe, Elias, West, Urach, Thee.
Achse, Herz, Canal, Bern, Nizam, Emil, Celle.


Auflösung des Kapsel-Räthsels auf Seite 100: F – Lied – er.

[132]
Allerlei Kurzweil.
Skat-Aufgabe Nr. 3.
Von K. Buhle.

Wie müssen die Karten der Gegner vertheilt sein und wie ist der Gang des Spieles, wenn bei allerseits fehlerfreier Spielführung der Spieler in Mittelhand ein Eichel-Solo verliert, sobald er zu folgenden 9 Karten:

(c. As) (c. Z.) (p. 8.) (p. 7.) (tr. B.) (p. B.) (c. B.) (car. B.) (tr. D.)

noch die (tr. Z.) hat, dagegen dasselbe gewinnt, sobald er noch (tr. 7) dazu hat?

Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 2 auf S. 84. Die Hinterhand würde ihr Eichelsolo mit Schneider gewinnen, wenn die übrigen Karten so vertheilt sind:

Vorhand: eZ, gD, rD, rK, rO, r9, r8, r7, s8, s7.
Mittelhand: eW, eD, e9, g8, g7, rZ, sZ, sK, sO, s9.
Skat: gO, g9, denn nach den 3 ersten Stichen:

1. gD, g8, gK (−15); 2. s7, s9, sD (+11); 3. gW, eZ, eW (−14) kann Mittelhand ausspielen, was sie will, der Spieler wird bei fehlerfreiem Spiele alle Stiche bekommen. Könnten jedoch die Gegner unter einander s8 und s7 mit g8 und g7 vertauschen, so würde der Spieler selbst Schneider werden, denn es folgt:

1. gD, rZ! gK (−25);
2. g8, eD! gZ (−21);
3. sZ! sD, eZ (−31),

und erhalten danach die Gegner noch auf eW einen Stich mit Wimmelung das rD und mindestens 13 Augen.

Auflösung des „Schach-Problems“ auf S. 68: Setzt man die Buchstaben aller weißen Figuren in jener Reihenfolge neben einander, wie diese durch ihre Stellung in der jeweiligen numerirten Felderreihe bedingt wird, z. B. D (1. Reihe), U (2. Reihe) u. s. f. und thut dies in gleicher Art mit den schwarzen Figuren, so erhält man die Worte: „Durch Kampf (weiße Fig.) zum Sieg (schwarze Fig.).“

[164]
Allerlei Kurzweil.
Damespiel-Aufgabe.
Von Alfred Regnier.

Die Freunde des Damespiels machen wir auf das folgende kleine Meisterstück aufmerksam.

SCHWARZ

WEISS
Weiß zieht und gewinnt.


Räthsel.

Wird es bewegt von Menschenhand,
So will es nur den Stillestand;
Bewegt es aber selber sich,
Flieht Alles schnell vor seinem Stich.

[216]
Allerlei Kurzweil.
Schach.
Von Fritz Hofmann in München.

SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.
Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 116.
Weiß: Schwarz: Weiß: Schwarz:
1. D f 2 – c 2 K b 5 – c 4 1. c 5 – c 4
2. K c 1 – d 2 K c 4 – d 5 (b 5) 2. D c 2 – a 4 † K b 5 – c 5 ! A)
3. D c 2 – e 4 (a 4) † beliebig. 3. L c 8 – b 7 ! beliebig.
4. L L setzt matt. 4. D setzt matt.

A) Auf 2. … K b 5 – b 6 folgt 3. L c 3 – d 4 † nebst 4. D a 4 – d 7 matt. – Zieht Schwarz 1. … K c 6 so folgt 2. D e 4 † etc. Sonstige Varianten werden mit 2. D a 4 † oder D b 3 † erledigt. Der Versuch 1. D d 2 ! scheitert an T g 6 ! (2. D d 7 †, K c 4 !!) Gegen 1. L d 7 † schützt nur K b 6 !, 2. L a 5 †, K b 7 ! Sehr gute Konstruktion!

Schach-Briefkasten.

P. M. in O. Ihr Problemversuch ist recht niedlich, für unser Blatt aber leider nicht geeignet.

Auflösung des Räthsels auf S. 164: „Bremse.“

Auflösung der Damespiel-Aufgabe auf S. 164.
1. g 3 – f 4 1. e 5 – g 3
2. h 4 – g 5 2. h 6 – f 4
3. f 2 – h 4 3. d 4 – f 2
4. c 1 – c 7 4. d 8 – b 6
5. b 4 – h 6 gewinnt.
[236]
Skataufgabe Nr. 4.
Von B. v. P.

Nachdem die Vorhand das Spiel bis Grün(p.)-Solo noch behalten hatte, meldet die Mittelhand auf folgende Karte:

(tr. B.) (p. B.) (c. B.) (car. B.) (tr. D.) (c. As) (p. K.) (car. Z.) (car. D.) (car. 7.)

Eichel(tr.)-Solo, verliert aber, obwohl noch ein Trumpf im Skat liegt, mit Schneider, denn die Gegner erhalten in den ersten 5 Stichen 96 Augen.

Wie sitzen die Karten und wie ist der Gang des Spiels?

Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 3 auf S. 132.

Der Spieler wird bei folgender Sitzung: Skat: rO, s7.

Vorhand: gD, gZ, gK, gO, g9, r9, r8, r7, sD, s8
Hinterhand: rK, sZ, sK, sO, s9, eD, eK, e9, e8, e7

sein Eichel-Solo verlieren, denn es folgt:

1. gD, g7, rK (−15)
2. gZ, g8, sZ (−20)
3. gK, eO?[1] s9 (+7)
4. eW, e8, r7 (+2)
5. rD! sO!![2] r8 (+14)
6. rZ, sK!! r9 (+14)

und nun muß der Spieler noch einen Stich: eZ, eD, sD (−32) abgeben, womit die Gegner 67 Augen erhalten. Der Spieler würde dagegen gewinnen, wenn er anstatt eZ nur die e7 hätte, denn solchenfalls würden, wie der Augenschein lehrt, die Gegner höchstens 57 Augen erhalten.


Skat-Briefkasten.

L… in Klappendorf. Ihre Lösung der 2. Skataufgabe auf andere Weise ist nicht richtig, denn die Gegner kommen bei Ihrer Kartenvertheilung aus dem Schneider bei richtiger Spielweise: 1. g8, gD, gK (−15) 2. r7, eK, rK (+8) 3. gW, eW, eZ (−14), 4. g7, e9, gZ (−10). Sie behaupten, die 3. Aufgabe sei leicht und auf verschiedene Art zu lösen, haben es aber unterlassen, eine Lösung beizufügen. Sollten Sie sich nicht irren? Von den eingesandten Aufgaben ist das Null ouvert bereits anderwärts veröffentlicht; von der anderen Aufgabe machen wir vielleicht gelegentlich Gebrauch.

[256]

Bilder-Räthsel.

Metamorphosen-Räthsel.

Jedes der nachstehenden Wörter ist durch Versetzung der Buchstaben in ein anderes Wort zu verwandeln. Die Anfangsbuchstaben der neugebildeten Wörter, der Reihe nach zu einem Wort verbunden, nennen eine bekannte Persönlichkeit.

Die durch Versetzung der Buchstaben zu verwandelnden Wörter sind: Traben, Kain, Falsch, Saum, Latona, Herder, Schiene, Talk.

[272]
Allerlei Kurzweil.
Schach.
Von Ottmar Nemo in Wien.

SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.
Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 216.
Weiß: Schwarz:
1. K h 1 – h 2! c 6 – c 5! (oder c 4 – c 3)
2. D b 3 – b 7! beliebig.
3. D b 7 – h 1 resp. b 1 matt.

Auf 1. … c 4 – d 3 : folgt 2. c 2 – d 3 : nebst 3. D b 3 – c 2 matt. Ein scharfsinniges, schwieriges Problem! Wir empfehlen unsern Lesern die unlängst erschienene Aufgabensammlung des Komponisten: „101 ausgewählte Schachaufgaben“ von Fritz Hofmann, Verlag der M. Rieger’schen Universitäts-Buchhandlung in München.

Schach-Litterarisches. „Das allgemeine Schachspiel“. Ein Vorschlag zu einer Erweiterung des Schachspiels von C. A. Otto Voigt. Verlag von Karl Höckner in Dresden, brochirt, Preis 1 Mark. – Wir vermögen zwar dem Vorschlage des Verfassers nicht beizutreten, welcher eine neuartige, dem eigentlichen Wesen des Schachspiels gänzlich fremde Spielbehandlung, insbesondere der Eröffnung bezweckt, allein das Werkchen ist sehr anziehend geschrieben, und wir wollen es daher allen Schachfreunden als genußreiche Lektüre bestens empfehlen.

Auflösung des Bilder-Räthsels auf S. 256.
„Auf Wind und Meer gebautes Glück ist schwankend.“
Auflösung des Metamorphosen-Räthsels auf S. 256.

Durch Versetzung der Buchstaben erhält man die Wörter:

Braten, Inka, Schlaf, Maus, Altona, Rheder, Chinese, Kalt.

Die Anfangsbuchstaben ergeben den Namen: Bismarck.

[288]
Ketten-Räthsel.

An die Stelle der Kreuzchen sind folgende Buchstaben: 3a, 1c, 4d, 9e, 1g, 2h, 4i, 2k, 3l, 1m, 8n, 1o, 3r, 4s, 4u so zu setzen, daß in der Reihenfolge der Ziffern 1 bis 8 zu lesen ist, im: 1. Ring: ein Held der griechischen Mythe, 2. Ring: ein Zustand, in dem man nicht die Ursache eines Vergehens ist, 3. Ring: eine Bezeichnung für Wappenkunde, 4. Ring: eine Stadt am Genfer See, 5. Ring: ein Gebirge in Frankreich, 6. Ring: ein Land des Alterthums in Afrika, 7. Ring: ein berühmter griechischer Philosoph aus der Zeit Alexander’s des Großen.

Die Buchstaben an den Verknotungspunkten der Ringe nennen einen deutschen Dichter.

[304]
Allerlei Kurzweil.
Skat-Aufgabe Nr. 5.
Von K. Buhle.

Welche drei Karten müssen zu folgenden 7 Karten:

(p. A.)   (p. D.)   (p. 7.)   (c. Z.)   (c. K.)   (c. D.)   (c. 7.)

noch hinzukommen, um darauf das danach größte[3] und unverlierbare Spiel ansagen zu können?

Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 4 auf S. 236.

Im Skat liegt e7, s7. Die übrigen Karten sind so vertheilt:

Vorhand: eD, gD, gZ, gO, g9, g8, g7, sD, sK, s8,
Hinterhand: eZ, eK, e9, e8, rZ, rK, rO, r9, r8, r7.

Das Spiel geht für den Spieler verloren durch einen Schnitt im Anspielen seitens der Vorhand, denn der Gang des Spieles ist:

1. sK! s9, rZ (− 14),
2. sD, sO, rK (− 18),
3. s8, sZ, eZ (− 20),
4. rO, eD! rD (− 25),
5. gD, gK, eK (− 19).
Auflösung des Ketten-Räthsels auf S. 288.

HerkUles UnscHuld HeraLdik LausAnne ArdeNnen NumiDien Diogenes

[320]
Allerlei Kurzweil.

Bilder-Räthsel.

Problem: „Der Druidenfuß“.
Magische Kugel-Pyramide von Erin.

Man wähle für die oberste einzelne Kugel einen Vokal und füge bei jeder Kugelreihe, unter Beibehaltung der einmal gewählten Buchstaben, deren Verschiebung jedoch erlaubt ist, einen neuen Buchstaben hinzu. Als Resultat ergiebt sich dann in der Reihenfolge der Schichten von oben nach unten: 1) ein Vokal, 2) ein Säugethier, 3) ein Monat, 4) eine Stadt in Südamerika, 5) ein europäischer König, 6) eine asiatische Insel, 7) eine Stadt in Italien.

[336]
Allerlei Kurzweil.
Schach.
Von Fr. Dubbe in Rostock.

SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem vierten Zug matt.


Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 272[WS 1].
Weiß: Schwarz:
1. S e 4 – c 5 S h 4 – f 5
2. S e 7 – g 6 † beliebig.
3. S resp. D setzt matt.  

Varianten: a) 1. … K f 6, 2. D c 7 etc. – b) 1. … K d 4, 2. D b 4 † etc. – c) 1. … K d 6, 2. D b 8 † etc. – d) 1. … a 4 – b 3 : , 2. S d 7 † etc. – e) 1. … c 1 D (oder f 2, g 4), 2. D c 7 † etc. Eine Serie glänzender Spiele, mit wenigen Mitteln erzielt und in graziöser, ungezwungener Weise an einander gereiht!


Vorsilben-Räthsel.

Was stets mit Ver die Menschheit schändet,
Sei reich mit Vor dir zugewendet,
Wenn echtes Glück und heitern Sinn
Es in sich schließt dir zum Gewinn.

Mit Bei wird es von dir begehret,
Wo du als Weiser bist geehret,
Wogegen es mit Un vereint
Des Unterganges werth erscheint.

[352]
Allerlei Kurzweil.

Räthselhafte Inschrift.

Skat-Aufgabe Nr. 6.
Von Pf. K. in R. b. S.

Die Vorhand spielt auf folgende Karte ein Eichel(tr.)-Solo

(tr. B.) (p. B.) (c. B.) (tr. 8.) (tr. 7.)
(p. As) (p. K.) (c. As) (c. K.) (car. 9.)

und macht bei fehlerlosem Gegenspiel Schwarz, obwohl kein Trumpf und auch keine Augen im Skat liegen.

Wie sitzen die übrigen Karten und wie ist der Gang des Spiels?

Skat-Briefkasten.

Der zweite deutsche Skat-Kongreß wird auf Grund des im vorigen Jahre in Altenburg gefaßten Beschlusses in Leipzig tagen und zwar vom 25. bis 27. Juni d. J. Außer einem großen allgemeinen Skat-Turnier für das praktische Spiel soll diesmal ein Skat-Problem- und Lösungs-Turnier damit verbunden werden.

Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 5 auf S. 304.

Es ist zu unterscheiden, ob der Spieler in Vorhand sitzt oder nicht. Würden zu den angegebenen 7 Karten:

gD, gO, g7, rZ, rK, rO, r7

noch g9, g8, r8 hinzukommen, so wäre allerdings Null ouvert (= 40) selbst in der Vorhand unverlierbar. Allein wenn der Spieler in Vorhand sitzt, ist noch ein größeres und gleichfalls unverlierbares Spiel vorhanden, nämlich Grand (3 × 16 = 48), wenn eW, gW, rD hinzukommen, denn der Spieler giebt dann im ungünstigsten Falle nur 2 Stiche mit höchstens 45 Augen ab. Wollte man dagegen zu den übrigen 7 Karten noch die drei ersten Wenzel hinzunehmen, so würde, selbst wenn der Spieler in Vorhand sitzt, sowohl Grand als auch Roth- und Grünsolo z. B. bei folgender Sitzung:

Mittelhand: eD, eZ, eK, eO, e9, sD, sO, s9, s8, s7,
Hinterhand: sW, gZ, gK, g9, g8, rD, r9, r8, sZ, sK

verloren gehen.

Auflösung des Problems: „Der Druidenfuß“ auf S. 320.

Folgt man den Linien des Druidenfußes derart, daß man bei dem linksseitigen Ende desselben beginnt und im Verfolge der Linienwendungen immer den an einer Spitze des Druidenzeichens befindlichen Buchstaben abliest, so erhält man das Wort: „Cagliostro“.

Auflösung der magischen Kugel-Pyramide auf S. 320.

A
AI
MAI
LIMA
MILAN
MANILA
MAILAND

Auflösung des Bilder-Räthsels auf S. 320.
„Ueber Berg und Thal geht der Wasserfall.“
Auflösung des Vorsilben-Räthsels auf S. 336.
– rath. (Verrath, Vorrath, Beirath, Unrath.)
[368]
Allerlei Kurzweil.
Schach.
Von John Field in London.

SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.


Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 336.
Weiß: Schwarz:
1. D a 1 – e 1 K e 5 – d 4 :
2. L e 4 – g 2 L h 2 – g 1 ! A)
3. D e 1 – g 3 : ! L g 1 – e 3 (oder beliebig)
4. D g 3 – g 7 : (resp. c 2 – c 3) matt.

A) 2. … beliebig anders, 3. c 2 – c 3 +, K d 4 – d 3, 4. L g 2 – e 4 matt. – Auf 1. … L g 1 folgt 2. D g 3 : + und falls K : T so 3. L g 2 (h 1) etc. Auf 1. … S e 6 geschieht 2. L d 3 aufged. +, K : T, 3. L c 4 ! nebst 4. c 2 – c 3 matt. Dies ist zugleich die Drohvariante. Das Problem bekundet in Anlage und Durchführung die Hand des Meisters.


Auflösung der „Räthselhaften Inschrift“ auf S. 352:

A Glaesle gut’n Wein,
A Trum von a Wurst,
Ist gut für den Hunger
Und stillt a den Durst!

[384]
Skat-Aufgabe Nr. 7.
Von K. Buhle.

Die Mittelhand, welche Grün (p.) tournirt und nach den ersten drei Stichen:

1)
(+14)
(tr. D.) (tr. As.) (tr. 7.)
2)
(+2)
(p. B.) (p. 7.) (p. 8.)
3)
(+17)
(tr. B.) (p. K.) (p. As)

noch folgende Karten hat:

(p. Z.) (p. D.) (p. 9.) (c. As) (c. 8) (tr. 9.) (tr. 8.)

gewinnt mit 71 Augen, weil Hinterhand im dritten Stiche einen Fehler gemacht hat, ohne welchen die Gegner 60 Augen erhalten hätten.

Worin bestand der Fehler? Wie saßen die übrigen Karten und wie war der weitere Verlauf des Spieles?

Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 6 auf S. 352.

Die Karten sind so vertheilt: Skat g9, r9.

Mittelhand: sW, eD, eO, gO, g8, g7, sZ, sO, s7, rZ,
Hinterhand: eZ, eK, e9, rO, r8, r7, sD, sK, s8, gZ

und es ergiebt sich folgendes Spiel:

1. eW, eO, e9,
2. gW, sW, eK,
3. rW, eD, eZ,
4. gD, gZ, g7,
5. gK, s8, g8,
6. rD, r7, rZ,
7. rK, r8, s8
8. e8, sO, sK,
9. e7, sZ, sD,
10. s9, rO, gO.

Die beiden Gegner haben das Fallen der blanken Zehnen im 4. und 6. Stich beachtet und halten nun, indem sie g9 bez. r9 in der Hand des Spielers vermuthen, rO bez. gO, um Schwarz zu vermeiden.

[400]

Schach.
Von Ludwig Fechter in Wien.
SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.


Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 368.
Weiß: Schwarz:
1. T g 4 – g 2 ! e 5 – e 4 !
2. f 3 – e 4 : † K d 5 – e 4 : (e 5)
3. T g 2 – e 2 (g 5) matt.
Varianten. a) 1. … L : T (L e 2), 2. D a 1 etc. – b) 1. … d 2, 2. T d 2 : † etc. – c) 1. … beliebig anders, 2. D h 3 etc.
[416]
Allerlei Kurzweil.
Skat-Aufgabe Nr. 8.
Von K. B.

Die Mittelhand gewinnt Grand auf folgende Karte:

(p. B.) (car. B.) (tr. As) (p. As) (p. 9.) (c. As) (car. As) (car. 9.) (car. 8.) (car. 7.)

mit 94 Augen, obwohl nur zwei Sieben im Skat liegen und die fehlenden Wenzel in einer Hand stehen. Wie sitzen und fallen die Karten?

Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 7 auf S. 384.
Vorhand hatte: rW, gD, g8, eZ, eO, r9, r7, s9, s7.
Hinterhand hatte: sW, gK, g7, e7, rZ, rK, rO, sD, sZ, sK.

Nach den in der Aufgabe angegebenen 3 Stichen:

1) eO, eD, e7. (+14). 2) gW, g7, g8 (+2). 3) eW, gK, ?? gD (+17)

nimmt das Spiel folgenden Verlauf:

4) g9, sW, rW (−4).
5) eZ, e8, sD (−21).
6) eK, e9, sZ (−14)
7) r9, r8, rZ (−10),

und die übrigen Stiche bekommt der Spieler. Die Hinterhand hätte aber im 3. Stich anstatt gK den sW, auf welchen sie ohnehin keinen Stich machen konnte, falls der Spieler den rW hatte, zugeben sollen, wonach Vorhand durch Werfen des rW das gD retten konnte. Die Gegner hätten dann 11 Augen mehr, das heißt 60 statt 49 hereinbekommen und daher gewonnen.

Charade.

Mit seiner schweigenden Ersten und stets geschwätzigen Zweiten
Ist dir das Ganze bekannt aus den Märchen geschwundener Zeiten.

[436]
Allerlei Kurzweil.

Schach.
Von Otto Fuß in Hannover.

Schach.
Von Otto Fuß in Hannover.
SCHWARZ

WEISS
Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.


Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 400.
Weiß: Schwarz:
1. T g 1 – g 6 ! S g 7 – e 6 :
2. S d 4 – f 5 : ! S e 6 – c 7 : a. B.
3. S f 5 – e 3 matt.

Weiß droht mit 2. S d 4 – b 4 (oder e 2) fortzufahren. Auf 1. … L c 8 – d 7 folgt 2. D c 7 – d 7 : † nebst 3. D d 7 – b 5 matt. Schade, daß dem ausgezeichneten Hauptspiele nicht wenigstens eine hervortretendere Variante zur Seite steht! Das Problem dürfte ziemlich schwierig sein.


Auflösung der Charade auf S. 416: 0 „Fischweib“.
[452]
Skat-Aufgabe Nr. 9.
Von K. Buhle.

Wenn sowohl in Mittelhand wie in Hinterhand auf folgende Karte:

(tr. 8.) (p. Z.) (p. 8.) (p. 7.) (c. B.) (c. 8.) (c. 7.) (car. D.) (car. 9.) (car. 7.)

ein Null ouvert bei richtigem Gegenspiel dergestalt verloren geht, daß der Spieler nicht nur auf (car. D.) sondern auch auf (tr. 8.) jedesmal den 5. Stich nehmen muß, mag nun der Gegner zur Rechten oder der Gegner zur Linken die Vorhand haben: wie müssen da die übrigen Karten vertheilt sein? Und wie ist in den 4 Fällen der Gang des Spiels?

Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 8 auf S. 416:

Die Mittelhand wird Grand mit 94 Augen gewinnen, wenn die übrigen Karten so vertheilt sind: Skat: e7, r7.

Vorhand: eZ, gK, gO, g8, g7, rK, rO, r9, r8, sZ.
Hinterhand: eW, rW, eK, eO, e9, e8, gZ, rZ, sK, sO.

denn es folgt:

1) g7, gD, gZ (+21);
2) sD, sO, sZ (+24).
3) eD, e8, eZ (+21)!
4) rD, rZ, r8 (+21).
5) s9, sK, rK (−8).

und Hinterhand kann spielen, was sie will, der Spieler muß bei richtigem Spiel mindestens noch 7 Augen bekommen. Dasselbe Resultat ergiebt sich nur mit Umstellung der Stiche, wenn die Vorhand im ersten Stich anstatt g7 irgend ein anderes Blatt ihrer Karte anspielt.

[468]
Schach.
Von Josef Pospíšil in Prag.

SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem vierten Zuge matt.
Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 436.
Weiß: Schwarz:
1. D e 2 – c 2 a 7 – a 6 !
2. S f 7 – d 6 Zugzwang.
3. D resp. S setzt matt.

Varianten: a) 1. … c 6 – c 5, 2. D c 2 – d 2 † etc. – b) 1. … K d 4 – d 5 :, 2. D c 2 – d 3 † etc. – c) 1. … K d 4 – e 3, 2. L h 2 – c 5 etc. – Auf 1. … c 6 – d 5 : setzt 2. L h 2 – g 1 gleich matt.

[484]
Skat-Aufgabe Nr. 10.
Von K. Buhle.

Die Vorhand gewinnt mit folgender Karte:

(p. Z.) (p. K.) (p. 9.) (p. 8.) (p. 7.) (tr. As.) (tr. 9.) (tr. 8.) (tr. 7.) (c. As.)

obwohl kein Trumpf im Skat liegt, ein Grün(p.)-Solo mit Schneider, denn die Gegner bekommen höchstens 30 Augen.[4] Sie würde aber ihr Solo mit Schneider verlieren, sobald die Gegner nur ein Blatt von gleichem Werthe in Nebenfarben mit einander tauschen dürfen. – Wie sitzen die Karten und wie ist in beiden Fällen der Gang des Spiels?

Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 9 auf S. 452.
Die Kartenvertheilung ist folgende: Skat eD, eK.
I. Gegner zur rechten Hand: gU, eZ, eU, e9, e7, rZ, rO, r9, sK, sZ.
II. Gegner zur linken Hand: eO, gD, gK, gO, g9, rD, rK, sD, sU, s8.
I. Wenn der erste Gegner (z. r. H.) die Vorhand hat:

a. 1. sZ! s9, sD. 2. gD, gU, gZ. 3. gK, sK! g8. 4. s8, bel. s7. 5. sU, bel. sO ×

b. 1. r9! r8, rD. 2. rK, rO, rU. 3. s8, sZ, s9. 4. rZ! r7, eO! 5. e7, e8 ×

II. Wenn der zweite Gegner (z. l. H.) die Vorhand hat:

a. 1. g9!! gU, gZ. 2. sZ, s9, sD. 3. gD! sK! g8. 4. s8, bel. s7. 5. sU, bel. sO ×

b. 1. rD! rO, rU. 2. rK, rZ, r8. 3. s8! sZ, s9. 4. r9! r7, eO! 5. e7, e8. ×

[500]
Schach.
Von Konrad Erlin in Wien.

SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem vierten Zuge matt.
Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 468.
Weiß: Schwarz: Weiß: Schwarz:
1. S g 8 – f 6 L d 7 – c 6 1. L d 7 – b 5
2. D c 4 – d 4 : † K c 5 – d 4 : 2. D e 4 – d 4 : † K c 5 – d 4 :
3. T b 6 – b 4 : † beliebig. 3. T b 6 – d 6 : † beliebig.
4. S resp. T setzt matt. 4. S resp. T setzt matt.

Varianten. a) 1. … d 6 – d 5, 2. a 7 !, d 5 – e 4:, 3. S e 4 : † etc. – b) 1. … T d 2 :, 2. D b 7 :, d 4 – d 3, 3. T b 4 : ! etc. – c) 1. … K b 6 :, 2. D b 7 : †, a 5, 3. K a 7 etc. – d) 1. … S e 3 zieht, 2. D d 5 †, K b 6:, 3. S c 4 † etc. – e) 1. … L c 8 (L f 4 :, T h 8 oder T h 6), 2. K a 7, L b 5 (T d 2 :), 3. D d 5 † ! etc. oder falls 2. … L c 6, 3. S d 3 † etc. – Sonstige Züge werden mit 2. K a 7 oder 2. D b 7 : etc. erledigt, außer 1, … b 4 – b 3, worauf nur 2. D b 7 : entscheidet. Ohne weiß B a 2 würde die Aufgabe wege 1. … L e 6 !! unlösbar sein. Eine prachtvolle, meisterhafte Komposition!

[532]

Skat-Aufgabe Nr. 11.[5]

Von K. Buhle.

Ein ängstlicher Spieler tournirt auf folgende Karte:

(tr. B.)0 (p. B.)0 (c. B.)0 (car. B.)0 (car. D.) 0(car. 9.) 0(car. 8.) 0(tr. D.) 0(p. D.) 0(c. As)

und zwar die (car. 7.) und findet noch das (p. As)

Ist sein Spiel unverlierbar?


  1. Wenn Spieler mit eZ sticht, so gewinnen die Gegner sofort mit 60 Augen, da Hinterhand mit eD übernimmt.
  2. Die Hinterhand darf jetzt noch nicht einstechen, weil der Partner klein r haben muß und daher nicht wimmeln kann, während ihr die eZ des Spielers außerdem doch nicht entgehen kann und hierbei sicher auf eine Wimmelung zu rechnen ist.
  3. Für die Werthberechnung gelten die vom Altenburger Skatkongreß angenommenen Grundsätze.
  4. Vergl. Allg. Deutsche Skatordnung, § 12. Anmerkung.
  5. Diese gar nicht schwere Aufgabe ist im Lösungsturnier des Leipziger Skatkongresses gestellt, aber nur von wenig Bewerbern richtig gelöst worden.
[532]
Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 10 auf S. 484.

Vorhand gewinnt Grünsolo mit Schneider bei folgender Kartenvertheilung: Skat: sZ, sK.

Mittelhand: ew, gW, gO, eZ, rK, rO, r9, r8, r7, sO.
Hinterhand: rW, sW, gD, eK, eO, rZ, sD, s9, s8, s7,

denn es folgt z. B.

1. g7, gO, gD (− 14), 5. g9, eW, rW (− 4),
2. sD, gZ, O (+ 24), 6. eZ, eO, eD (+ 24),
3. g8, gW, sW (− 4), 7. e7, rK, eK (− 8),
4. r7, rZ, rD (+21), die übrigen Stiche gehören dem Spieler.

Dasselbe Resultat tritt ein, wenn Mittelhand im 6. Stich ein leeres r vorspielt oder bereits im 4. Stich eZ anbringt. – Dürften jedoch die Gegner eZ und rZ mit einander tauschen, so verliert Vorhand das Grünsolo mit Schneider, denn es folgt:

1. g7, gO, gD (− 14) 4. eZ, e7, sO (− 13)
2. eO! eD, gW (− 16) 5. eK! e8, rK (− 8)
3. rZ, sW, rD (− 23) 6. sD! gK, eW (− 17)

und Hinterhand macht überdies noch einen Stich auf rW.

[548]

Schach.
Von Fr. Dubbe in Rostock.
SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.


Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 500.
Weiß: Schwarz: Weiß: Schwarz:
1. S g 3 – c 4 K d 4 – c 5 : 0 1. c 6 – f 5 :
2. D g 5 – e 3 : a) e 6 – f 5 : 0 2. D g 5 – f 5 : beliebig.
3. S c 4 – f 6 + K zieht. 0 3. S e 5 – c 6 + K d 4 – c 4 :
4. B, B setzt matt. 0 4. D f 5 – f 7 : (e 6) matt.

a) Weiß droht mit 3. D c 3 † oder g 3 † etc. – Auf 1. … g 7 – g 6 folgt 2. D d 8 †, K : S, 3. D c 7 : †, K d 4, 4. D c 5 matt. Falls 1. … c 7 – c 6 (c 5) so 2. D d 8 † nebst 3. D d 6 matt. Oder falls 1. … f 7 – f 6 so 2. S c 6 †, K c 4 :, 3. L c 6 : matt. – Die Vereinigung der beiden schönen Ideenspiele ist in höchst geschickter Weise und mit wenigen Mitteln prächtig durchgeführt. Ein feines Stück!


Räthsel.

Er kommt, er kommt, er ist herein,
Herz, klopfe nicht so sehr!
Es schwebt wie Frühlingssonnenschein
Die Freude um ihn her.
Des höchsten Glückes ganze Huld,
Die Alles macht genesen,
Wirst du mit heißer Ungeduld
Auf seinen Zügen lesen.
Denn immer offner liegt sein Herz,
Je weiter du gedrungen,
So daß die Freude fast ein Schmerz,
Wenn du ihn ganz verschlungen.

Drum liesest du nochmals zurück,
Ob nicht die Augen trügen,
Und trinkst dasselbe Himmelsglück
Nochmals aus allen Zügen,
Die alle zwar nur ausgewählt
Aus fünfundzwanzig Zeichen,
Zu Zauberworten doch vermählt,
Zu Bildern ohnegleichen.
„O Herrlicher, der ihn gesandt!
O weh, daß ich hier festgebannt!
Wie gern, zu danken, flög’ ich hin,
Weh, daß ich ohne Flügel bin!“
 J. G. Fischer.


Vorsetz-Räthsel.

Oftmals hast du’s gehört, doch nimmer erschaut es dein Auge;
Setze ein Zeichen ihm vor, sieh’, dann war’s König am Nil.

[564]
Skat-Aufgabe Nr. 12.[1]
Von K. Buhle.

Die Mittelhand gewinnt ein schwaches Eichelsolo nach den ersten 6 Stichen:

1. (−11) 4. (+7)
(p. As) (p. 9.) (p. 7.) (p. D.) (tr. K.) (car. 8.)
2. (+13) 5. (+4)
(p. Z.) (tr. D.) (car. 7.) (tr. B.) (car. 9.) (c. B.)
3. (−2) 6. (−13)
(tr. 9.) (tr. 8.) (car. B.) (tr. 7.) (car. As) (p. B.)

denn die Gegner bekommen nur 57 Augen, weil der Gegner in Hinterhand einen Fehler in einem der obigen Stiche gemacht hatte, ohne welchen die Gegner 61 Augen erhalten hätten.

Wie saßen die Karten? Worin bestand der Fehler und wie wäre bei fehlerfreier Spielführung der Gang des Spiels gewesen?


  1. Aus dem Lösungsturnier des 2. deutschen Skatkongresses.
Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 11 auf S. 532:

Daß das Spiel in Vorhand unverlierbar ist und sogar mit Schwarz gewonnen werden muß, ist auf den ersten Blick zu sehen. Aber auch in Mittel- oder Hinterhand ist das Spiel unverlierbar; nur darf der Spieler nicht etwa die beiden Ober (eO gO), sondern er muß die beiden Däuser oder am besten rD, eO legen, denn dann können, wie eine einfache Berechnung ergiebt, die Gegner ganz unmöglich 60 Augen erreichen. Kommt der Spieler zum Stechen, so muß er bei seinen 8 Trümpfen selbstredend mit einem W einstechen. Hätte aber der Spieler die beiden Ober gedrückt, so würde das Spiel z. B. bei folgender Sitzung:

Vorhand: eZ, e8, e7, gZ, gK, g9, g8, g7, sD, sK,
Mittelhand: eD, eK, e9, rZ, rK, rO, r9, r8, r7, sZ

durch die ersten beiden Stiche 1. gZ, sZ, gD, 2. rZ, rD, sD verloren gehen.


Auflösung des Räthsels auf S. 548:

Zwar bin ich nur ein Glücksersatz,
Doch ist auch der ein theurer Schatz,
Weil nicht der Rechte selbst gekommen,
Hast du statt seiner mich genommen;
Doch nimmt der Rechte das nicht schief,
Denn ich bin ja sein Liebesbrief.


Auflösung des Vorsetz-Räthsels auf S. 548: „Echo, Necho.“
[596]
Schach.
Von Georg Chocholous in Bodenbach.

SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.
Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 548.
Weiß: Schwarz:
1. S g 2 – e 1 T h 6 – g 6:!
2. T f 3 – e 3 beliebig.
3. S resp. D setzt matt.

Varianten: a) 1. … S a 6, 2. D c 6 etc. – b) 1. … d 3, 2. D d 3: etc. – c) 1. … d 5, 2. D c 7 + etc. – d) 1. … S g 3:, 2. D a 2 etc. – Weiß droht nach dem ersten Zuge mit 2. T e 3 oder 2. T f 4; der Gegenzug T g 6: erzwingt 2. T e 3, denn auf T f 4 würde T g 3:! folgen.

[612]
Scherz-Räthsel.

[628]
Skat-Aufgabe Nr. 13.
Von Dr. Rietzsch in Dresden.

Die Vorhand verliert auf folgende Karte:

(tr. As.) (tr. Z.) (tr. K) (tr. D.) (tr. 9.) (tr. 8.) (tr. 7.) (p. As) (p Z.) (p. K.)

ein Eichel (tr.)-Solo; denn die Gegner erhalten 60 Augen. Wie sitzen die Karten und wie ist der Gang des Spiels?

Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 12 auf S. 564.

Wie sich aus dem 3. und 5. Stiche der Aufgabe ergiebt, besaß die Hinterhand nur einen Trumpf (e8), und da sie herauf sicherlich keinen Stich machen konnte, so hätte sie denselben schon im 2. Stiche anstatt der s7 wegwerfen sollen, um später eventuell wimmeln zu können. Wäre z. B. die Sitzung folgende gewesen: Skat: gK, rZ,

Vorhand: gW, rW, sW, gD, gZ, gO, g8, rO, r7, sK,
Spieler: eW, eD, eZ, eK, eO, e9, e7, g9, sO, r8,
Hinterhand: e8, g7, rD, rK, r9, sD, sZ, s9, s8, s7,

so folgte nach den 6 Stichen der Aufgabe noch

7. sK, sO, sZ (−17) und 8. rD, rO, r8 (−14),

so daß die Gegner nur 57 Augen bekommen. – Dagegen wäre bei fehlerloser Spielführung der Gang des Spieles so gewesen:

1. gD, g9, g7 (−11)
2. gZ, eO, e8 !! (+13)
3. e9, sD, sW. (−13)
4. sK, sO, sZ. (−17)
5. rD, rO, r8 (−14)
6. s9, r7, eD. (+11)

worauf die Gegner noch 6 Augen, also zusammen 61 Augen erhalten müssen.

Auflösung des Scherz-Räthsels auf S. 612:
Burgunderwein.
[648]
Schach.
Von Dr. A. Bayersdorfer in München.

SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem vierten Zuge matt.
Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 596.
Weiß: Schwarz: Weiß: Schwarz:
1. K d 3 – c 2 e 3 – d 2 : (e 2) 1. S f 7 – d 6
2. D f 1 – e 2 (:) † beliebig. 2. d 2 – d 4 † K e 5 – d 5 :
3. D resp. S setzt matt. 3. S c 8 – e 7 : matt.

Auf sonstige Züge folgt 2. d 2 – d 4 † K e 5 – d 5 : 3. D f 1 – b 5 matt, event. auch 2. D f 3 etc.

[668]
Allerlei Kurzweil.
Die Burgruine.


Buchstaben-Räthsel.

Am Heilquell kannst Du es in Scharen
Bald krank, bald frisch mit B gewahren;
Mit L ein Meister ist’s von Werken,
Die vieler Frommen Andacht stärken;
Mit R ein Gott, dem einst erklang
Der Slawenpriester Lobgesang. G. Lindner.

[688]
Allerlei Kurzweil.
Skat-Aufgabe Nr. 14.
Von K. Buhle.

Die beiden ersten Stiche fallen so:

1. V. M. H.   2. H. V. M.
(tr. 9.) (tr. As) (tr. B.) (p. K.) (car. B.) (p. Z.)
und die beiden letzten Stiche so:
9. V. M. H. 10. V. M. H.
(car. D.) (p. As) (car. 8.) (car. 9.) (c. As) (c. 7.)

Der Spieler, welcher 80 Augen in seiner Karte hatte, verliert das Spiel und muß dafür 96 bezahlen, weil er im 8. Stich einen Fehler gemacht hat. Hätte er diesen Fehler nicht begangen, so würde er 25 Augen mehr hereinbekommen und nur die Hälfte zu bezahlen gehabt haben.[1]

Welcher von den Dreien ist der Spieler und was spielte er? Wie saßen die Karten und wie war der Gang des Spiels? Worin bestand der Fehler?

Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 13 auf S. 628.

Die Karten waren so vertheilt: Skat: g8, g7.

Mittelhand: eW, gW, rW, sW, gO, rO, r8, r7, sO, s7.
Hinterhand: g9, rD, rZ, rK, r9, sD, sZ, sK, s9, s8.

Der Gang des Spieles ist dieser:

1. e7, sW, sD. (−13)
2. sO, sK, eD, (+18)
3. e8, rW, rD. (−13)
4. rO, rK, eZ. (+17)
5. e9, gW, sZ. (−12)
6. s7, s9, eK (+4)
7. gD, gO, g9. (+14)
8. gZ, eW, rZ. (−22)

Die Hinterhand geht richtig im 2. und 4. Stich nur mit dem König auf, weil dies genügt, um eventuell den Spieler in die Mitte zu nehmen und weil sie hoffen kann, die Zehnen noch auf Trumpf wimmeln zu können. Spielt übrigens der Spieler schon im 3. oder 5. Stich das gD vor, so ändert dies, wie leicht zu sehen, am Resultat nichts. Auch wenn die Gegner ihre sämmtlichen Karten tauschen, geht das Spiel verloren, wenn der Gegner in Mittelhand, sobald der Spieler im 3. oder 5. Stich sofort gD anzieht und gZ nachbringt, auf die letztere eine Zehne wimmelt in der Erwartung, daß der Partner stechen kann.

Auflösung des Problems: „Die Burgruine“ auf S. 668.

Liest man (in der beim Lesen üblichen Weise der Reihe nach) zuerst die in lateinischer, dann die in deutscher Druckschrift und zuletzt die in verzierter Rundschrift verzeichneten Buchstaben von den Steinen ab, so erhält man die Worte: „Wo Menschen schweigen, werden Steine reden.“

Auflösung des Buchstaben-Räthsels auf Seite 668.
Badegast, Ladegast, Radegast.
[708]
Schach.
Von J. Kotrč in Prag.

SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.
Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 648.
Weiß: Schwarz:
1. L e 4 – a 8 ! L g 2 – a 8 :
2. S b 5 – c 3 L a 8 – d 5 ! a)
3. S c 3 – e 2 † K f 4 – e 4
4. f 2 – f 3 matt.

a) Weiß droht mit 3. f 2 – f 3 nebst 4. S c 3 – e 2 oder d 5 matt. Schwarz widerlegt jetzt diese Drohung mit 3. … L d 5 – c 4 ! –

Spielt Schwarz 1. … L b 7 (c 6, d 5, e 4), so kann 2. S c 3 oder f 2 – f 3 etc. folgen. – Der Versuch von Weiß mit 1. L d 3 ! scheitert nur an L e 4 ! (2. S c 3, L : L, 3. f 3, L c 4 !). Der fein pointirte Einleitungszug 1. L a 8 ! bezweckt, den schwarzen Läufer im zweiten Zuge von der Diagonale f 1 – c 4 – a 6 abzubringen und erwirkt zugleich sein Betreten des Verderben bringenden Feldes d 5.

[724]
Skat-Aufgabe Nr. 15.
Von H. Grimm in Kötzschenbroda.

Obwohl nach den ersten 4 Stichen:

1. V. M. H.   3. V. M. H.
(car. K.) (p. B.) (car. As) (car. D.) (tr. B.) (tr. 8.)
2. M. H. V. 4. M. H. V.
(p. 9.) (p. As) (tr. Z.) (p. K.) (p. Z.) (tr. K.)

der Spieler alle übrigen Stiche bekommt, so hat er doch das Spiel verloren. Welcher von den Dreien war der Spieler? Was spielte er und wie saßen die Karten?


Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 14 auf S. 688.

Die Mittelhand hatte auf folgende Karte:

rW, eD, gD, gZ, rD, rZ, sD, sZ[WS 2], sK, s7

Grand angesagt und war schwarz geworden (6 × 16 = 96) bei folgender Kartenvertheilung: Skat: gO, rO (+6):

Vorhand: gW, sW, eZ, eK, eO, e9, e8, e7, sO, s9,
Hinterhand: eW, gK, g9, g8, g7, rK, r9, r8, r7, s8.

Nach den beiden ersten Stichen in der Aufgabe folgt:

3. gW, rW, rK,
4. eZ, s7, g9,
5. eK, sK, g8,
6. eO, sZ, g7,
7. e8, rZ, r9,
8. e7, sD?? r8.

Der Spieler hätte aber im 8. Stich, weil die Hinterhand, welche am Ausspielen ist, bereits im 2. Stiche (siehe die Aufgabe) g mit sW gestochen hatte, das gD anstatt des sD werfen sollen; er hätte dann die beiden letzten Stiche mit 25 Angen herein- und mit dem Skat 31 Augen bekommen, also nur 3 × 16 = 48 zu zahlen gehabt.

[740]
Schach.
Von W. Steinmann in Parchim.

SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.


Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 708.
Weiß: Schwarz: Weiß: Schwarz:
1. D g 7 – h 7 ! S b 6 – c 4 : 1. … K d 6 – c 6
2. D h 7 – d 7 K d 6 – c 5 2. T c 4 – c 6 beliebig.
3. L f 6 – d 4 matt. 3. D setzt matt.

Varianten. a) 1. … K d 5, 2. D f 5 : †, K c 4 :, 3. d 3 matt. – b) 1. … L c 5 (a 5, c 3, d 2 :), 2. D c 7 †, K d 5 (c 6), 3. T c 5 (:) matt. – c) 1. … f 4, 2. L e 7 †, K zieht, 3. D e 4 matt. – d) 1. … S c 7 †, 2. D c 7 : † nebst 3. D setzt matt. – Es scheitert: 1. D b 7 an K e 6 ! oder 1. D f 7 an f 4 oder 1. d 3 ! an K d 5 ! – Ein Meisterstückchen! Der Zugzwang ist in feinsinnigster Weise angelegt.

[772]
Skat-Aufgabe Nr. 16.
Von K. Buhle.

Der Spieler, welcher nach den ersten 4 Stichen:

1. V. M. H.   3. M. H. V.
(tr. 8.) (tr. As.) (tr. Z.) (c. 7.) (c. 9.) (c. 8.)
2. M. H. V. 4. H. V. M.
(p. B.) (p. Z.) (p. 9.) (c. Z.) (tr. K.) (c. B.)

keinen Stich mehr erhält, gewinnt das Spiel.

Welcher von den Dreien ist der Spieler? Was spielte er und wie sitzen die Karten?

[788]
Schach.

Von Konrad Erlin in Wien.
SCHWARZ

WEISS
Weiß zieht an und setzt mit dem vierten Zuge matt.


Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 740:
Weiß: Schwarz: Weiß: Schwarz:
1. S c 8 – d 6 T c 1 – c 3 : 1. … K c 5 – d 4
2. D c 2 – b 5 K c 5 – d 4 2. D e 2 – d 2 K d 4 – c 5 a)
3. S d 6 – f 5 matt. 3. S c 3 – a 4 matt.

a) Falls 2 …. K d 4 – c 5 so 3. S d 6 – e 4: aufged. matt. – Nach 1. … L g 2 – f 1 ergiebt sich die schöne Wendung: 2. L b 8 – a 7: †, K c 5 – d 6: (b 4), 3. D c 2 – h 2 (b 2) matt. – Weiß droht mit 2. D c 4etc.

Ziffer-Räthsel.

1 2 3 4 schafft Mensch’ und Thieren,
Was ihnen thut am meisten noth,
Wogegen Schutz vor dem Erfrieren
1 2 3 3 schon Vielen bot.

Wodurch sich aber unterscheiden
2 3 1 2 und 1 2 2,
Darüber ließe sich noch streiten,
Ist beider Kunst doch Zauberei.

2 4 2 3 heißt, dessen Streben
Erzielt, was tugendhaft und brav,
Und welchem nicht gilt für das Leben
2 3 1 als Hauptparagraph.

[804]

Bilder-Räthsel.


Magisches Quadrat.

In die leeren Felder des nebenstehenden Quadrats sind die noch fehlenden Zahlen der Reihen 188 bis 212 so einzutragen, daß die Summe jeder wagerechten, senkrechten und diagonalen Reihe 1000 ist. (Die bereits eingeschriebenen Zahlen bleiben in ihren Feldern stehen.)


Auflösung des Ziffer-Räthsels auf S. 788.
„Feld, Fell, Elfe, Fee, Edel, Elf.“
[840]

Bilder-Räthsel.


Auflösung des magischen Quadrats auf S. 804.


Auflösung des Bilder-Räthsels auf S. 804.
Wenn Du des Morgens erwachst, übersinne den Tag.

[880]
Skat-Aufgabe Nr. 17.
Von K. Buhle.

Die Mittelhand gewinnt auf folgende Karte:

(car. As) (car. Z.) (car. D) (car. 8.) (car. 7.) (tr. As.) (tr. 8.) (p. As) (c. As) (c. 8.)

Schellen ((car.)-Solo mit Schneider; denn die Gegner erhalten nur 29 Augen, obwohl keine Zehn blank sitzt, auch nur zwei Sieben im Skat liegen.

Wie sitzen die Karten und wie ist der Gang des Spiels?


Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 16 auf S. 772:

Bei genauer Prüfung der ersten vier Stiche ergiebt sich, daß die Mittelhand der Spieler nicht sein kann, weil die Spielführung bei Grand oder Solo ganz unverständlich wäre, und weiter folgt daraus, daß es sich nur um ein Null handeln kann. Die Vorhand hat auf:

eK, e8, gD, gK, gO, g9, g8, g7, r8, s7

Null angesagt und in kühner Weise, um die Gegner zu täuschen, vom König ab gespielt; sie gewinnt bei folgender Kartenverteilung: Skat: eW, rO.

Mittelhand: eD, eO, e9, gU, rU, r7, sK, sO, s9, s8;
Hinterhand: eZ, e7, gZ, rD, rK, rZ, r9, sU, sZ, sD.


Auflösung des Bilder-Räthsels auf S. 840.
Wer den Kern will, muß die Nuß beißen.
[896]
Neujahrsglocken-Räthsel.

[FDIEGETLSHSI
REIREUEATREE]

Auflösung der Schach-Aufgabe auf S. 788:
Weiß: Schwarz:
1. L h 6 – g 7 K d6 – d 5 :
2. D g 1 – g 5 d 7 – d 6
3. L g 7 – e 5 : d 6 – e 5 : a. B.
4. D 6 5 – d 8 matt.
Weiß: Schwarz:
1. L b 7 – d 5 :
2. L g 7 – e 5 : K d 6 – e 5 :
3. D g 1 – g 5 K e 5 – d 6 (d 4 :)
4. D 6 5 – f 4 (f 6) matt.

Varianten: a) 1. … e 5 – d 4 :, 2. D g 1 – h 2 †, K d 6 – d 5:, 3. D h 2 – e 5 † etc. oder 2. … K d 6 – c 6, 3. D h 2 – c 7 † etc. – b) 1. … S b 1 – d 2 (a 3), 2. D g 1 – g 5, S d 2 – c 4 !, 3. d 3 – c 4 : etc. oder 2. … S d 2 – f 3, 3. D g 5 – e 7 † etc. oder 2. … e 5 – d 4 :, 3. D g 5 – e 5 † etc. – c) 1. … a 7 – a 5 2. D g 1 – g 5, a 5 – b 4 :, 3. D g 5 – e 7 † etc. – d) 1. … beliebig anders, 2. D g 1 – h 2 nebst 3. D h 2 – e 5 : matt. – Eine vorzügliche Arbeit! Der Ideenreichthum und die Formgewandtheit K. Erlin’s sind überraschend.


Auflösung der Skat-Aufgabe Nr. 17 auf S. 880.

Der Spieler gewinnt sein Schellensolo, obwohl nur 2 Sieben liegen und keine Zehn blank sitzt, mit Schneider bei folgender Kartenvertheilung: Skat: e7, r7.

Vorhand: gW, rW, sK, eZ, e9, rZ, r9, g9, g8, g7,
Hinterhand: eW, sW, s9, eK, eO, rK, rO, gZ, gK, gO,

denn der Gang des Spiels wird folgender sein:

1. g9, gD, gO (+14),
2. s7, s9, sK (−4),
3. g8, r8! gZ (−10),
4. eK,[2] e9, e8! (−4),
5. gK, g7, sD (+15),
6. 8, sW, rW (−4),
7. eZ, eD, eO (+24),
8. sO, eW, gW (−7),
9. rK, r9, rD (+15),
10. sZ, rO, rZ (+23).


  1. Für die Werthberechnung gelten die Bestimmungen der deutschen Skatordnung.
  2. Spielt Hinterhand sofort gK nach, so wirft der Spieler auch die e8 ab und das Resultat ist dasselbe.


Auflösung des obenstehenden Neujahrsglocken-Räthsels: Man folgt den Schwingungen des Pendels und erhält: „Friede sei ihr erst’ Geläute“.


Anmerkungen (Wikisource)

  1. Vorlage: S. 288
  2. Vorlage unleserlich, zu erschließen aus dem 6. Stich.