Allerlei Kurzweil (Die Gartenlaube 1886)

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Titel: Allerlei Kurzweil
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aus: Die Gartenlaube, Heft 1 bis 52
Herausgeber: Adolf Kröner
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Erscheinungsdatum: 1886
Verlag: Ernst Keil’s Nachfolger in Leipzig
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Erscheinungsort: Leipzig
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Quelle: Scans bei Commons
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[20]

Bilder-Räthsel.

[56] Spielen und lernen. Die Freunde der Rubrik „Allerlei Kurzweil“ werden es gewiß gern sehen, wenn wir sie von Zeit zu Zeit auf solche Spiele aufmerksam machen, die neben der Unterhaltung auch den Zweck der Belehrung verfolgen. Der Gedanke, das Kinderspielzeug in gewissem Sinne zu einem Lernmittel zu gestalten, ist allerdings nicht neu, er ist aber keineswegs tiefer in unsere Gesellschaft gedrungen; die wenigsten Eltern beachten bei der Auswahl des Spielzeugs für ihre Kleinen die Nützlichkeit desselben und versäumen dadurch die Gelegenheit, den Wissenskreis des Kindes durch das einfache Mittel der Selbstunterhaltung zu erweitern. Darum scheint uns eine kleine Rundschau der neuesten Spiel- und Bildungsmittel gerade an dieser Stelle nicht zwecklos zu sein.

Wir beginnen dieselbe mit einem uralten Spielzeuge, dem Baukasten, der wegen seiner Dauerhaftigkeit namentlich Knaben so gern beschert wird. Schon sein erster unbekannter Erfinder hat demselben den Charakter eines Lernmittels gegeben; denn selbst der einfachste Baukasten vermag die Anschauungen des Kindes über Raum, Größenverhältnisse etc. zu schärfen und zu entwickeln. Man hat aber bis jetzt nicht beachtet, daß dieses Spielzeug nur einer planmäßigen Reform bedurfte, um zu einem Bildungsmittel ersten Ranges gestaltet zu werden. Diese Reform hat in neuester Zeit Major von Nostiz in sehr geistvoller Weise durchgeführt, und sein „Spiel- und Bildungs-Baukasten für Kinder jedes Alters“ (Verlag von Fr. A. Perthes in Gotha) verdient nach dieser Richtung hin die vollste Anerkennung.

Schon auf den ersten Blick unterscheidet sich derselbe wesentlich von unserm alten Bekannten. Die Hölzer sind in der Mitte mit Einschnitten, „Nuten“, versehen, in welche kleine vernickelte Blechstreifen eingezwängt werden. Durch diese einfache Vorrichtung werden die Hölzer unter einander dauerhaft verbunden, die aufgeführten Bauten fallen nicht zusammen, sodaß die Kinder selbst sehr verwickelte Konstruktionen mit vorspringenden Erkern etc. leicht aufführen können. Ferner sind die einzelnen Hölzer aus verschiedenen Holzarten – aus Fichten-, Eichen- und Buchenholz verfertigt, wodurch das Kind eine für das praktische Leben nicht unwichtige Kenntniß erlangt. Sonst ist die Ausstattung schlicht und einfach; bunte Farben, feine gedrechselte Gesimse und ähnliche äußerlich bestechende Beigaben fehlen gänzlich, dagegen ist die Mannigfaltigkeit der einzelnen Stücke sehr groß, und es gehören zu dem Baukasten zwei starke Hefte mit Erläuterungen, Plänen und Vorlagen, mit deren Hilfe der kleine Baukünstler fortschreitend die einfachsten Häuser und die schönsten Tempel, Triumphbögen, Pyramiden, Gräber, Basiliken, überhaupt Bauten verschiedener Stilarten zusammenstellen lernt. Selbst geometrischen Anschauungen wird für reiferes Alter Rechnung getragen und spielend prägt sich hier der Knabe das Verhältniß des Kreises zum Quadrat, den Pythagoras etc. ein. So ist der v. Nostiz’sche Baukasten in der That ein treffliches Bildungsmittel für Kinder verschiedenen Alters und verdient die weiteste Verbreitung in deutschen Familienkreisen.


[56]

Der Sternschnuppenfall.

Laurentiusstrom
Was sind Sternschnuppen?


[56] Auflösung des Bilder-Räthsels in Nr. 1: Die Ziffer, welche bei jedem Blatte die Seitenzahl bedeutet, zeigt an, der wievielte Buchstabe im Titelworte des betreffenden Blattes abzulesen ist. Die so gefundenen Buchstaben, in der Reihenfolge der Seitenzahlen zusammengesetzt, geben die Worte: „Die Gartenlaube“.

[76] Auflösung: „Der Sternschnuppenfall“ in Nr. 3: Ordnet man nach der Länge der einzelnen Sternschnuppen die Buchstaben, auf welche sie weisen, so erhält man das Wort: „Meteorsteine“.

[132]

Magisches Tableau: „Cotillonorden“.


Geometrische Komponir-Aufgabe. Von Erin.

Aus den sechs Bestandtheilen obiger drei Quadrate, von welchen A und B congruent sind und C = 1/4 A oder B ist, soll durch richtiges Aneinanderpassen ein neues Quadrat gebildet werden.


[164]

Auflösung der geometrischen Komponir-Aufgabe in Nr. 7:

[164] Auflösung des magischen Tableaus „Cotillonorden“ in Nr. 7: Die Anzahl der in den Zacken des Ordens befindlichen weißen Querstriche zeigt die Ordnung an, in welcher die Buchstaben an den Zacken zusammenzusetzen sind. In gleicher Weise giebt die Zahl der weißen Blätter der im Mittelfelde befindlichen Blume die Reihenfolge der bei denselben stehenden Buchstaben an. Die Worte heißen: „Carneval in Rom“.S. Atanas.     

[236]

Geometrische Komponir-Aufgabe.0 Von Erin.

Aus den 8 rechtwinkeligen und gleichschenkeligen Dreiecken der Quadrate A, zweimal B, und C. deren Seiten sich wie 4 : 3 : 2 verhalten, ist der Buchstabe H zu formiren.


[256]

Auflösung der Geometrischen Komponir-Aufgabe auf Seite 236:

[276]

Schach.
Von Georg Chocholous in Bodenbach.
SCHWARZ

WEISS
Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.


Räthsel.

Groß ist die Zahl meiner Brüder, unzählig scheinen sie dir wohl;
Fügst du ein Zeichen mir bei, nenn’ ich ein fröhliches Fest.

[292]
Auflösung der Schach-Aufgabe Nr. 2 auf S. 276:
Weiß: Schwarz:
1. S d 7 — c 5 L g 1 — h 2!
2. D f 3 — f 6 † beliebig.
3. D, S oder B setzt matt.
1. . . . K d 4 — e 5 oder c 5: 2. D f 3 — f 6 (†) beliebig (K : D) 3. S b 6 — d 7 resp. b 2 – b 4 matt. Es droht: 2. D f 6 † nebst 3. S c 4 resp- b 2 — b 4 matt. Auf 1. . . . S e 2 zieht, setzt 2. D c 3 gleich matt.


Auflösung des Räthsels auf Seite 276: 0 Stern – Ostern.

[308]
Skataufgabe Nr. 1.
Von K. Buhle.

Nach den ersten vier Stichen:

konnte der Spieler seine Karten offen hinlegen, weil er alle übrigen Stiche bekommen mußte.

Welcher von den Dreien war der Spieler und welches Spiel spielte er? Was lag im Skat und wie waren die übrigen Karten vertheilt?

[360]
Skataufgabe Nr. 2.
Von K. Buhle.

Die Mittelhand sagt auf folgende Karte:

Eichel (tr.)-Solo an und verliert das Spiel, denn sie bekommt nicht mehr als höchstens 9 Augen.

Wie sitzen und fallen die Karten?

[360]
Auflösung der Skataufgabe Nr. 1 auf Seite 308.[1]

Die Vorhand, welche von Hinterhand bis Eichelsolo getrieben war, spielt Grand, und eD. und sD. liegen im Skat. Die Karten waren so vertheilt:

0Vorhand: rW, sW, gD, gZ, gK, gO, g7, rD, sZ, s9,
Mittelhand: eZ, g9, g8, gO, r9, r8, sK, sO, s8, s7,
Hinterhand: eW, gW, eK, eO, e9, e8, e7, rZ, rK, r7.

Nach den in der Aufgabe gegebenen 4 Stichen muß der Spieler alle übrigen Stiche bekommen.



  1. Abkürzungen: e., g., r., s. = Eicheln (tr.); Grün (p.); Roth (c.); Schellen (car.), W., D., Z., K., O.,, 9, 8, 7 = Wenzel (B.), Daus (As), Zehn, König, Ober (Dame) etc.
[376]

Magisches Problem.

Was schreibt Hänschen?

[392]

Rebus von Erin.

[392] Auflösung des magischen Problems auf Seite 376: Verfolgt man die Schriftzüge in der Weise, daß man, vom Aufstrich ausgehend, stets den betreffenden Buchstaben derjenigen Querlinie (Zeile) abliest, an welcher der Schreibstrich endigt (sei es oben oder unten), und so die ganzen Schriftzüge durchgeht, so erhält man die Worte: „Aller Anfang ist schwer.“

[424]

Astronomisches Problem.

[424] Auflösung des Rebus auf Seite 392: 0 „Jugendreize“

[440]

Ring-Räthsel.

Die 31 Kreuzchen dieser Ringe sind so durch die gleiche Anzahl Buchstaben, nämlich 9 a, 1 b, 2 d, 2 e, 1 h, 2 i, 1 k, 2 l, 1 m, 2 n, 2 r, 2 s, 1 t, und 1 v zu ersetzen, daß in jedem der Ringe ein bekanntes Wort entsteht, und daß die 2 Kreisen angehörenden Buchstaben den Namen einer griechischen Göttin bilden. Die Wörter der einzelnen Ringe bezeichnen: 1. einen Gott der alten Germanen, 2. einen König der Perser, 3. eine griechische Insel, 4. eine nützliche, aus Brasilien stammende Treibhauspflanze, 5. einen Staat der nordamerikanischen Union, 6. eine Person aus Schiller’s Drama „Die Räuber“.


Auflösung des astronomischen Problems auf Seite 424: Werden die Buchstaben in der Reihenfolge der dargestellten Lichtphasenerscheinung geordnet, so ergiebt sich das Wort: „Mondfinsterniß“. K. L. Engel.     

[460]
Skataufgabe Nr. 3.[1]
Von K. Buhle.
(Die drei Könige zu Heimsen.)

Die Mittelhand spielt Eichel (tr.)-Solo und hat, nachdem sie die ersten 6 Stiche mit 53 Augen hereinbekommen hat, noch folgende Karten:

(tr. K.)       (p. K.)       (c. K.)       (car. D.)

verliert aber das Spiel, denn die Gegner erhalten 60 Augen. Hätte jedoch der Spieler zu den drei Königen auch noch den vierten gehabt, also statt Schellen-Ober (car. D.) den Schellen-König (car. K.), so würde er sein Spiel mit 70 Augen gewonnen haben.

Wie saßen die Karten und wie war der Verlauf des Spieles?


Auflösung der Skataufgabe Nr. 2 auf Seite 360.

Die Karten der Gegner sind so vertheilt:

     Vorhand: eK, eO, gD, gO, g9, sK, sO, s9, s8, s7;
Hinterhand: rW, eD, eZ, e9, rK, rO, r9, r8, r7.

Im Skat liegen: g8, g7, und der Gang des Spieles ist folgender:

1. sK, sD, eD (– 26),
2. rK, eK, rZ (– 18),
3. sO, sZ, eZ (– 23),
4. rO, eO, rD (– 17),
5. gD, gK, gZ (– 25)
6. gO, gW, r7 (+ 5),

wonach Hinterhand noch einen Stich auf rW erhält. Uebernimmt der Spieler gO nicht mit einem hohen Wenzel, so erhält er nur 6 Augen.

Auch Grand hätte der Spieler bei der angegebenen Sitzung verloren, obwohl im praktischen Spiel Grand auf die gegebene Karte allerdings sicherer zu gewinnen war als Eichelsolo, ein Umstand, welcher jedoch, entgegen der Meinung einiger Einsender, die Richtigkeit der Aufgabe nicht beeinträchtigen kann, da er außerhalb des Rahmens der Aufgabe liegt.


  1. Abkürzungen: e., g., r., s. = Eicheln (tr.); Grün (p.); Roth (c.); Schellen (car.). W., D., Z., K., O., 9, 8, 7 = Wenzel (B.), Daus (As), Zehn, König, Ober (Dame) etc.


 Auflösung des Ring-Räthsels auf Seite 440:

[516]

Skataufgabe Nr. 4.[1]
Von K. Buhle.

Der Spieler in Mittelhand sagte auf folgende Karte:  

da Rothsolo von der Vorhand mit Eichelsolo überboten wurde, Grand an, verlor aber mit Schneider und bekam, obgleich er ganz fehlerfrei spielte, nicht mehr als zwei Augen herein. Wie saßen die Karten der Gegner und wie war der Gang des Spieles?


Auflösung der Skataufgabe Nr. 3 auf Seite 460.

Die Lösung dieser Aufgabe ist nicht so schwierig, wie es auf den ersten Blick scheinen mag. Wenn man beachtet, daß der Spieler des Eichelsolo in Mittelhand sitzt, die ersten 6 Stiche mit 53 Augen erhält und danach noch eK, gK, rK, sO hat, so liegt zunächst die Schlußfolgerung nahe, daß der Spieler im ersten Stiche mit dem Daus in einer Nebenfarbe ans Spiel gekommen ist und dann fünfmal fordern mußte, um die Trümpfe der Gegner, wclche deßhalb in einer Hand stehen müssen, herauszuholen. Da nun ferner der Spieler mit 60 Augen verliert, dagegen mit 70 Angen gewinnen würde, sobald er anstatt sO den sK hat, so ergiebt sich weiter, daß er im letzteren Falle einen Stich auf sK bekommt und zwar mit 10 Augen, was aber nur möglich ist, wenn sD und sZ bereits heraus sind, und das kann kaum anders geschehen sein, als daß Vorhand ihre lange Schellenfarbe zuerst angezogen, der Spieler mit D übernommen und Hinterhand sZ blank gehabt hat. Damit ist aber nicht nur die Karte des Spielers gegeben, sondern auch für die Vertheilung der Karten der Gegner soviel Anhalt gewonnen, daß sie kaum noch Schwierigkeiten bieten kann. Der Spieler in Mittelhand hatte also:

eW, gW, rW, sW, eD, eK, gK, rK, sD, sO
und kann, wenn die übrigen Karten so vertheilt sind:
  Vorhand: gD, g9, g8, rD, r9, r8, sK, s9, s8, s7,
      Hinterhand: eZ, eO, e9, e8, e7, gZ, gO, rZ, rO, sZ; Skat: g7, r7

nach folgenden 6 Stichen:

1. s7, sD, sZ 0 (+ 21)
2. eW, e7, r8 0 (+ 02)
3. gW, e8, g8 0 (+ 02)
4. rW, e9, r9 0 (+ 02)
5. sW, eO, g9 0 (+ 05)
6. eD, eZ, s8,0 (+ 21)

nur noch einen Stich mit 7 Augen bekommen, er mag ausspielen, wie er will. Dagegen würde er, wenn er sK anstatt sO gehabt hätte, nur zwei Stiche mit höchstens 50 Augen abgegeben haben, wie der Augenschein lehrt.



  1. Abkürzungen: e., g., r., s. = Eicheln (tr.); Grün (p.); Roth(c.); Schellen (car.).
    VV., D., Z., K., O., 9, 8, 7 = Wenzel (B.), Daus (As), Zehn, König, Ober (Dame) etc.
[536]

Schach.
Von Josef Pospisil in Krc bei Prag.
SCHWARZ

WEISS
Weiß zieht an und setzt mit dem vierten Zuge matt.

Dieses feinsinnige Problem empfehlen wir der besonderen Beachtung unserer Schachfreunde.

[608]
Auflösung der Schachaufgabe auf Seite 536.
Weiß: Schwarz: Weiß: Schwarz:
1. T g 8 – c 8 g 5 – g 4! 1. … b 6 – b5!
2. D g 2 – a 8! S h 2 – f 3 2. D g 2 – c 6†! d7 –c 6:
3. T c 8 – c 6† d 7 – c 6: 3. T c 8 – d 8† K d 6 – c 7 (e 7)
4. D a 8 – d 8 matt. 4. L c 3 – a 5 (f 6) matt.

Sonstiges leicht ersichtlich. Auf 1. … S g 4 (S f 3) folgt 2. D : S . –

Diese Aufgabe beruht auf Zugzwangs-Benutzung. Der Zug 1. … g 5 – g 4 ermöglicht die Fortsetzung mit 2. D a 8 und nachfolgendem Thurmopfer, welches sonst durch S g 4!! (3. T c 6 † K c 7!!) widerlegt würde. – Andererseits giebt 1. … b 6 – b 5 das Feld a 5 für den Läufer frei, so daß jetzt ein glänzendes Damenopfer folgen kann.

[644]
Skataufgabe Nr. 5.
Von K. Buhle.
Es liegen

im Skat.

Wie müssen die übrigen Karten vertheilt sein, wenn die Mittelhand eine Eichel-Frage ohne 11 Matadore bei fehlerfreier Spielführung ohne eine Zehn abzufangen gewinnen muß. wogegen Vorhand und Hinterhand nicht nur Eichel-Frage ganz sicher, sogar in den meisten Fällen mit Schneider verlieren würden, überdies auch keiner der Mitspieler Tourné, Solo, Grand und Null bei fehlerfreiem Gegenspiel gewinnen kann?


Auflösung der Skataufgabe Nr. 4 auf Seite 516.
Der Grundgedanke der Aufgabe beruht darauf, daß der Spieler, welcher in Mittelhand mit folgender Karte:
eW, rW, rD, rZ, rK, rO, sD, sZ, eK, gK

Grand spielt und nur zwei Augen hereinbekommt, sich im Laufe des Spieles genöthigt sieht, mit dem eW auf ein leeres Blatt einzustechen, weil dies das einzige Mittel ist, um das Spiel möglicherweise zu retten. Ist nämlich die Sitzung folgende:

0Vorhand:0 sW, eD, eZ, eO, e9, e8, e7, gD, gZ, g9.
Hinterhand: gW, gO, g8, g7, r9, r8, sK, sO, s9, s8,

so kann der Gegner in Vorhand nach folgenden 4 Stichen:

1. eD, eK, sK (– 19)
2. gD, gK, gO (– 18)
3. eZ, rW, gW (– 14)
4. g7, g9, rO (– 03)

nicht mehr im Zweifel sein, daß er nur noch einen Stich abgiebt, und spielt deßhalb e7 vor. Der Spieler aber muß sich jetzt gleichfalls sagen, daß die Gegner, welche bereits 54 Augen herein haben, mit dem nächsten Stiche gewinnen, falls er den rK abwirft und Hinterhand einen Ober wimmelt, und daß er überdies nur gewinnen kann, wenn der sW im Skat liegt. Er sticht daher richtig mit eW auf e7 ein, Hinterhand giebt ein leeres Blatt zu und Vorhand bekommt die übrigen Stiche. – Der Verfasser hat, wie überhaupt in seinen Aufgaben, so auch hier das Hauptgewicht auf die Durchführung des Spieles gelegt, denn er hält den anderwärts aufgestellten Grundsatz, daß die Lösung einer Skataufgabe lediglich in der Vertheilung der Karten zu finden sein müsse und deßhalb die Frage: „Wie fallen die Karten?“ gar nicht gestellt werden dürfe, für unrichtig.

[684]

Schach.
Von Franz Schrüfer in Bamberg.
SCHWARZ

WEISS
Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.

[704]

Baumwurzeln.

WSD EURE PZR P E L

Auflösung der Schachaufgabe auf Seite 684.
Weiß.   Schwarz. 0 Weiß.   Schwarz.
1. 0e 3 – e 4       L d 8 - f 6;0 0 1. 0. . . . .       f 4 – f 3!
2. 0S g 5 – e 4!       beliebig 0 0 2. 0S g 5 – h 3!       beliebig
3. 0L oder S setzt matt. 0 3. 0L oder S setzt matt.

1. . . . .       e 5 – e 4!
2. S g 5 – e 6! beliebig
3. S (zieht ab) setzt matt
.

0

1. . . . .   b 5 – c 4:
2. L g 8 – h 7 † e 5 – e 4
3. L h 7 – e 4: matt
.

Weiß droht mit 2. S e 4 oder S h 3. Schwarz vermag durch sein Gegenspiel obige Varianten zu erzwingen. Ein einfaches, aber doch höchst ansprechendes Stück.

[724]
Skataufgabe Nr. 6.[1]
Von K. Buhle.

Obwohl nach folgenden ersten 4 Stichen:

der Spieler alle übrigen Stiche hereinbekommt und überdies 13 Augen im Skat findet, so hat er doch das Spiel bei fehlerfreier Spielführung verloren.

Welcher von den Dreien war der Spieler und welches Spiel hat er angesagt? Wie waren die übrigen Karten vertheilt?


  1. Diese Aufgabe cirkulirte bei dem 1. deutschen Skat-Kongreß als Preis-Aufgabe
[724]
Auflösung der Skataufgabe Nr. 5 auf Seite 644.

Wenn Mittelhand mit folgender Karte:

gD, gZ, gK, g9, rD, r9, r8, sD, s9, s8

das Spiel auf Grünfrage behalten und r7, s7 im Skat gefunden hat, so wird sie am besten nicht Grün- sondern Eichelfrage ansagen, weil die letztere, obwohl kein einziger Trumpf vorhanden, höchst wahrscheinlich gewonnen wird, während erstere sehr leicht verloren gehen kann. Der Umstand nämlich, daß beide Mitspieler auf Grünfrage gepaßt haben, läßt im Zusammenhalt mit obiger Karte darauf schließen, daß in Eicheln die Trümpfe zu 5 und 6 vertheilt sind, und weder rZ noch sZ blank, sondern je einmal besetzt ist, weil sonst die Mitspieler kaum gepaßt hätten. Ist dies aber der Fall, so können die fehlenden drei Grün nicht in einer Hand sitzen, so daß gK einen Stich machen muß, was bei Grünfrage nicht anzunehmen war. Sind nun aber die Karten so vertheilt:

Vorhand: gW, sW, eZ, eO, e8, e7, g8, rZ, [r]O, sK,
Hinterhand: eW, rW, eD, eK, e9, gO, g7, rK, sZ, sO

so wird, nachdem der Spieler gD, gZ (+ 21) gedrückt hat, sich dieses Spiel:

1. sK, sD, sO (+ 18) 2. rD, rK, rO (+ 18) 3. gK, g7, g8 (+ 4)

ergeben, denn diese drei Stiche muß der Spieler machen, [e]s mag die Vorhand ausspielen was sie will. – Eichelfrage ohne 11 Matadore ist aber auch wohl das einzige Spiel, das bei der gegebenen Sitzung sicher gewonnen wird. Hätte Vorhand oder Hinterhand Eichelfrage gespielt, so würden sie höchst wahrscheinlich sogar mit Schneider verloren haben. Ebenso wäre Tourné, Solo, Grand und Null von jedem der Mitspieler verloren worden.

[740]

Schach.
Von J. Hintzpeter in Siegen.
SCHWARZ

WEISS
Weiß zieht an und setzt mit dem vierten Zuge matt.

Dieses Problem sei der besonderen Beachtung unserer Schachfreunde anempfohlen.

[740]
Briefkasten.

P. K. Sie haben Recht. Das schöne Problem von Pospisil auf Seite 536 ist leider nebenlösig durch 1. D b 7, S f 3!, 2. K f 6 nebst 3. T d 8! etc. oder falls 1. .... S g 4!, so 2. T e 8 nebst 3. L g 7 !! etc. Der Verfasser vermochte eine Korrektur bisher nicht aufzufinden.

Architekt Fritz Sch. in Hannover. Falsch! Sie haben die Natur und das Wesen des Schachproblems irrig aufgefaßt. Hermann von Gottschall’s „Kleine Problemschule“ (Verlag von Adolf Roegner in Leipzig, Preis 1 Mark) sei Ihnen zum Studium anempfohlen.

[756]

Bilder-Räthsel.


Auflösung der „Baumwurzeln“ auf Seite 704: Zieht man von jedem Wurzelende eine Vertikale auf die untenstehenden Buchstaben und liest dann zuerst die Wurzeln resp. deren Buchstaben der obersten Erdschichte, hierauf in gleicher Weise die der 2. und 3. Schichte ab, so erhält man die Worte: „Der Wurzelsepp“.

[772]

Bilder-Räthsel.


Skataufgabe Nr. 7.
Von K. Buhle.

Die Vorhand tournirt auf folgende Karte:

(c. B) (c. D) (c. As) (tr. 9.) (tr. Z.) (tr. K.) (p. Z.) (p. D.) (car. As) (car. Z.)
die (c. 9.) findet noch (car. 9.) und gewinnt das Spiel. Dürften aber die beiden Gegner

zwei leere Blätter in einer Nebenfarbe (je Sieben und Acht) mit einander tauschen, so würde der Spieler schwarz werden.

Was hatte Spieler gedrückt? Wie sitzen die übrigen Karten? Welche Blätter sind zu tauschen, und wie ist in beiden Fällen der Gang des Spieles?


Auflösung der Skataufgabe Nr. 6 auf Seite 724.

Es hatte der Spieler in Hinterhand Grand-Schneider angesagt und zwar anf folgende Karte:

eW, gW, rW, eD, eZ, gD, gZ, rD,rZ, s7.

Er hat aber bei folgender Kartenvertheilung: Skat sZ, sO

Vorhand: eK, eO, e9, e8, e7, gO, g9, g8, g7, sK
Mittelhand: sW, gK, rK, rO, r9, r8, r7, sD, s9, s8

das Spiel schon in den ersten 3 Stichen, wie sie in der Aufgabe angegeben sind, verloren, denn die Gegner haben mit dem ersten und dritten Stiche zusammen 31 Augen hereinbekommen.

Auflösung des „Bilder-Räthsels“ auf Seite 756: 0Die Jahre biegen den stärksten Mann.

[788]

Schach.
Von Dr. A. Kauders in Wien.

SCHWARZ

WEISS

Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.
[788]
Auflösung der Schachaufgabe auf Seite 740.
Weiß:       Schwarz:      
1. D a 1 – h 1 K f 6 – e 5
2. f 3 – f 4 † K e 5 – d 6 oder d 4 0 A)
3. D h 1 – d 5 †! beliebig.
4. S resp. D setzt matt.

A) 2. ... K e 5 – f 6, 3. D h 1 – h 6 :† nebst 4. D h 6 – f 8 matt. – Zweites Hauptspiel: 1. ... h 6 – h 5 ! 2. D h 5 :, K e 7 :, 3. T c 7 † ! beliebig, 4. S, T resp. D setzt matt. Falls 2. ..., K g 7, so 3. S e 4 (d 7) etc. Oder 2. ..., S e 5, so 3. D f 5 † etc. Es droht 3. D h 6 † (D f 5 †) etc. – Varianten. a) 1. ... S e 5, 2. S g 8 † etc. – b) 1. ..., K g 7, 2. T g 8 † etc. – c) 1. ..., K e 7 :, 2. D h 6 : etc.; dies ist zugleich die allgemeine Drohung. Der Versuch 1. D c 1 scheitert an S d 2. 2. D d 2 :, L d 3 ! Die Vereinigung der zwei so schönen Ideen, insbesondere aber auch die Leichtigkeit der Konception stempeln dieses Problem zu einem Meisterwerke ersten Ranges.

[788]
Auflösung des „Bilder-Räthsels“ auf Seite 772:0 Hutmachergesellen.
[836]

Schach.
Von Carl May in Braunschweig.
SCHWARZ

WEISS
Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.


Auflösung der Schachaufgabe auf Seite 788.
 Weiß:  Schwarz:
1. e 5 – e 6 K e 4 – f 6!
2. D c 3 – e 3! beliebig (ev. K g 4)
3. S f 3 – h 4: (ev. d 4) matt.
Auf 1. ... b 5 – a 4 : folgt 2. D e 3 – c 4 † etc. Sonstiges wird mit 2. D e 3 – e 5 † etc. erledigt.
[852]
Skataufgabe Nr. 8.
Von Ernst Kaltschmidt.

Die Vorhand verliert auf folgende Karte:

(tr.As) (tr.Z) (tr.K) (p.As) (p.Z.) (p.K.) (c.As) (c. Z.) (car.As) (car.Z.)

bei fehlerfreier Spielführung ein Grand, während die Mittelhand, obwohl sie nur 8 Angen in der Hand hat, Grand mit 62 Augen gewonnen hätte.

Wie sitzen die Karten und wie ist der Verlauf des Spieles?

[852]
Auflösung der Skataufgabe Nr. 7 auf Seite 772.

Der Spieler hat gZ, gO (+ 13) gedrückt, und die Karten sitzen so:
  Mittelhand: gW, sW, rZ, eO, e8, e7, sK, sO, g8, g7
  Hinterhand: eW, rK, r8, r7, eD, gD, gK, g9, s8, s7.
Der Gang des Spieles würde so sein:

1. r9 ! rZ, rK (– 41)
2. g7, eD, rD (+ 22)
3. sD, sO, s7 (+ 14)
4. sZ, sK. s8 (+ 14)

womit Spieler gewinnt. Dürften aber die Gegner g7 und g8 mit s7, s8 vertauschen, so würde der Spieler bei folgender Spielführung schwarz werden:

1. r9, rZ, rK
2. e7, eD, e9
3. gD, rD, sW,
4. sK[1], r8 !, s9
5. gK, rO, gW !!
6. sO, r7, sZ
7. eW !! rW, sO

und Hinterhand bekommt die übrigen Stiche, so daß der Spieler schwarz wird.


  1. Auch auf eO oder e8 würde Hinterhand einstechen und der Spieler schwarz werden.
[852]
Briefkasten.

D. G. in Wien. Vergleichen Sie gefl. die „Allgemeine Deutsche Skatordnung, angenommen vom ersten Deutschen Skatkongreß zu Altenburg“ (Leipzig, 1886), welche Sie durch jede Buchhandlung beziehen können. Als ein gutes Lehrbuch ist das „Illustrirte Lehrbuch des Skatspiels“ von K. Buhle (Leipzig, 1885) zu empfehlen.

[884]

Schach.
Von Fritz Hofmann in München.
SCHWARZ

WEISS
Weiß zieht an und setzt mit dem dritten Zuge matt.

[884]
Auflösung der Schachaufgabe auf Seite 836.
Weiß: Schwarz: Weiß: Schwarz:
1. S c 8 – a 7 K e 5 – f 6 : 1. … K e 5 – d 4
2. D h 1 – h 8† K f 6 – e 7 2. S a 7 – b 6 † beliebig.
3. S a 7 – c 8 matt. 3. S resp. D setzt matt.

Auf sonstige Züge entscheidet: 2. S a 7 – c 6 8†) nebst 3. D h 1 – d 5 (h 8) resp. S f 6 – e 8 matt.


Briefkasten.

Körner in Hamburg. Auf den unwesentlichen Zug 1 . . . . b 5 – b 4 folgt eine der beiden Drohungen: 2. S g 5 – e 4 oder S g 5 – h 3 nebst 3. S resp. L matt.

C. F. in Karlsruhe. „Das Schachproblem und dessen kunstgerechte Darstellung. Von J. Berger.“ Verlag von Veit u. Komp. in Leipzig. Preis geheftet 6 Mark.

[920]
Auflösung der Skataufgabe Nr. 8 auf Seite 852.

Die Vorhand verliert ihr Grand, obwohl sie 92 Augen in der Hand hat, während die Mittelhand mit nur 8 Augen in der Hand Grand bei richtiger Spielführung gewinnen muß, wenn die Karten so vertheilt sind:

Mittelhand: eW, gW, rW, sW, r9, r8, r7, s9, s8, s7.
Hinterhand: eO, e9, e8, e7, gO, g9, g8, g7, rO, sO.

Skat: rK, sK. Der Verlauf des Spiels wird etwa folgender sein:

1. eD, sW, eO. (−16)
2. s7, sO, sD (+14)
3. gD, rW, gO (−16)
4. s8, e7, sZ (+10)
5. eZ, gW, e9 (−12)
6. r7, rO, rD (+14)
7. gK, r8, g7, (+4)
8. gZ, eW, g9 (−12)
9. s9, g8, eK (−4)
10. r9, e8, rZ (+10).

Daß Mittelhand Grand gewonnen hätte, bedarf, da der Gang des Spieles in der Hauptsache derselbe sein wird, keines weiteren Beweises.

[920]
Auflösung der Schachaufgabe auf Seite 884.
Weiß:   Schwarz:
1.0 L d 8 – a 5! T a 6 – a 5 ;
2.0 D d 2 – d 6 beliebig (ev. L d 5)
3.0 S S, ev. D g 6 setzt matt

Auf 1. ... f 3 – e 2 : folgt 2. D d 2 – e 2 : † nebst 3. D e 2 – c 4 matt. Die Drohung ist 2. D d 2 – d 3 † nebst 3. S e 2 – c 3 (zieht ab) matt. Es scheitert 1. D d 6 an L d 5! Gegen 1. S [?] 4 folgt S c 3 †, 2. D : S, e 5 : S; ohne L h 8 wäre 3. D d 4 matt möglich. Der Versuch 1. S g 1 oder S c 3 † wird durch S c 3 (:) †. 2. D : S, L b 5! widerlegt. Eine kunstreiche Arbeit!